Як 3D-проекції порушують закони фізики

«Аутдор-меппінга в першу чергу зростає якість графіки. Клієнти вже не надихаються тільки тим, що графіка потрапляє точно в архітектуру. Люди хочуть сюжету і вражаючою картинки. Шоу стають мультимедійними: коли 3D-меппінг з’єднаний в одній програмі зі світлом, піротехнікою і лазером. На будинку стоїть величезний дракон і періодично вивергає полум’я, причому полум’я справжнє, чітко синхронізований з графікою.

Зростає кількість інтерактивних проектів. Коли глядач може впливати на що проектується графіком. Наприклад, рухати її руками, співати в мікрофон, і будинок повторює міміку, або грати в тетріс, або розфарбовувати кожен елемент архітектури будинку. Варіантів безліч. У індор-меппінга (в закритому приміщенні), а особливо в його сценічному варіанті, все йде на ускладнення. Починають застосовуватися роботизовані установки».

Фокуси з роботом-оператором

і двома екранами

Студія Bot & Dolly з Сан-Франциско незвичайним чином об’єднала робототехніку та відеодизайн. Її ролик під назвою Box показує, як на два плоских екрану, встановлених на роботизованих маніпуляторах, проектується тривимірна комп’ютерна графіка. У підсумку перед нами постає дивовижна гра світла і ілюзія тривимірного геометричного шоу. Як уточнює ресурс The Creators Project, працівники Bot & Dolly використовували роботизовані системи Iris та Scout, які дозволяють з точністю до міліметра управляти положенням екранів і відеокамери. Робот, який використовується в якості інструменту кінооператора, тримає камеру таким чином, що в кожний момент зйомки вона виявляється в заданій точці і знімає все, що відбувається під потрібним кутом. Всі дії роботів контролюються програмним забезпеченням. Що цікаво, роботи такого класу зазвичай використовуються на сучасних конвеєрах автомобілебудівних заводів.

Рухомі стіни з кубиків

У 2012 році корейська арт-групою JônPaSang створила стінну конструкцію розмірами 8 на 45 метрів, зібрану з сотень моторизованих пінополістиролових блоків. Інсталяцію показали в демонстраційному залі Hyundai Motor Group, де представлялася нова модель автомобіля цієї марки. Кожен куб в інсталяції мав розміри 30 на 30 см і власний незалежний движок. Синхронізуючись, вони дозволяли вибудовувати на стінах анімовані візерунки і фігури. На цю стіну також накладалася проекція, яка за допомогою програмного забезпечення узгоджувалося з рухом блоків, а також додатковими світловими ефектами. Рухомі предмети, мінливі рельєфи і масштабність всього, що відбувається вражають навіть на відео.

Цифровий макіяж

У перших числах січня Нобумити Асай представив свою нову 3D-проекцію Face Hacking. Японський відеодизайнер розробив цифрову систему, яка в режимі реального часу відстежує стан людської особи і проектує на нього «маску». В результаті особа буквально змінюється і замість двох чоловіків ми бачимо те роботів, то кішок, то інопланетян. До цього Асай вже представляв проект, ніби зійшов з екрану науково-фантастичного фільму. Майстер CGI-анімації разом зі своєю командою створив ролик, в якому на обличчя моделі проектується «цифровий макіяж». Для реалізації обох проектів особи моделей були оцифровані за допомогою 3D-сканерів, а потім були відтворені у вигляді тривимірних моделей високої точності з детально проробленими контурами. Після цього митці адаптували анімовану графіку під рельєфи осіб.

 

«Це відмінна робота, що за ідеєю, що по контенту. На самому початку кліпу ви можете спостерігати інфрачервоні камери по всьому периметру, де сидять актори. З їх допомогою програма відстежує точне положення голови кожного актора і коректно проектує графіком. Також на обличчях є точки для прив’язки, завдяки яким це відбувається максимально точно. Сама графіка, звичайно, не генеративна. Такої якості вона ще не досягла, це рендер. Мабуть, варто відповісти японцям і спроектувати вже й на тіла людей, з точною прив’язкою до їх формі. Піду порадую нашого технічного директора».

 

Перетворення кімнати

у простір з відеоігри

Британська студія Marshmallow Laser Feast створила рекламну кампанію для Sony PlayStation. Всі ролики з серії були зняті одним дублем без використання спецефектів в постпродакшені. Метаморфози у них створені за допомогою 3D-проекції, звичайною бутафорії і незвичайного кронштейна з камерою. Його система відстежувала розташування камери в просторі і синхронізувалася з проектованої картинкою. Технологія дозволяла вибудовувати динамічну перспективу: по ходу руху камери проекція підлаштовувалася під кут зору глядача. У підсумку видеодизайнерам вдалося створити у звичайній кімнаті цілий фантастичний світ з роботами, польотами та вибухами. 3D-анімація створювалася в 3DS Max і Unity, а моделі були ретельно підігнані під ключові кадри, простір кімнати, положення актора і т. д.

Проекція на літаючий автомобіль

Російська студія «Сила Світла», відома з проекційним фестивалям та оформлення самих різних подій, також експериментує з видеомэппингом і рухомими об’єктами.

«Ніхто до цього не робив подібних речей. Ми вирішили крутити в повітрі автомобіль і одночасно проектувати на нього. Головне, у що ми вперлися, — це обмежені можливості цих маніпуляторів. У першу чергу це стосується ваги. Макет автомобіля теж щось важить. Там є металева рама для захисту його від скручування, справжні колеса, фари і т. д. Все це було необхідно, щоб наблизити макет по зовнішньому вигляду до справжнього автомобіля. Також самі роботи працювали в синхроні один з одним і з-за цього рухалися на підлозі, незважаючи на свій значний вагу. Довелося виготовляти спеціальні постаменти для їх фіксації.

Ми використовували маніпулятори Fanuc, і треба віддати належне команді Fanuc. Ми вже працювали з ними на проекті Mini, де робот малював графіком. Вони залишилися в захваті від цієї співпраці. Але тепер перед нами нове завдання: хлопці працювали день і ніч, програмуючи їх. На жаль, у роботів свій окремий софт, тому ми не могли їх синхронізувати з нашим сервером Touch Designer. Ми віддали 3D-візуалізацію рухів машини з кривою руху і розрахунком за часом. Звичайно ж, в реальності все це рухалося не зовсім так, і тому програмісти все робили наживую. Це стосується і графіки на машину. Зараз ми їдемо в Гонконг, щоб зустрітися з командою Kuka. Сподіваємося, з ними вийде синхронізація на програмному рівні».

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *