Як працює лабораторія Disney Research

У нас є кілька напрямків. Наприклад, є команда, яка займається графікою і створює нові алгоритми малювання. Є люди, які займаються комп’ютерним зором, є ті, хто займається роботами, а моя група займається інтерактивними технологіями, які дозволяють людям безпосередньо взаємодіяти з контентом. Спочатку The Walt Disney Company займалася тільки створенням контенту: її співробітники створювали анімацію і фільми, будували парки розваг та круїзні кораблі. Також є радіо, нещодавно придбана студія PIXAR і т. д.

Лабораторії Disney Research виникли всього 5 років тому, тому що, як мені здається, в Disney з часом стали розуміти, що створення нових технологій важливо для створення і розподілу вмісту. Раніше компанія купувала необхідні технології, але тепер вони розробляються в лабораторіях. Крім того, технології потрібні для створення інтерактивних об’єктів, які використовуються в тематичних парках. Важливо дати можливість людям взаємодіяти з нашим контентом. Disney Research була створена, щоб розробляти нові технології, які б давали компанії нові можливості розвитку.

Якщо ти довгий час працюєш в цій області, то все досить очевидно. Наприклад, відомо, що фізичні взаємодії не використовуються в повній мірі. Натискаючи на кнопки на айпад, ви не відчуваєте, але для нас, як для людей тактильні відчуття дуже важливі. Якщо ви чіпаєте щось руками, то ви можете не тільки оцінити якість матеріалу, але і визначити вагу, м’якість, зрозуміти, як річ рухається в руці. Тактильне відчуття дає нам поняття про якість, ціну та інші речі більш високого рівня. В Sony, де я працював до Disney, я довгий час співпрацював з людьми, які створювали дорогі звукові підсилювачі. Вигадуючи для них регулятори, ми повинні були зробити так, щоб вони повільно оберталися. Ці системи були дорогими, і якщо люди платять за них 2000$, то вони розуміють, що якщо «коліщатко» легко повертається — це дешевка, і такі великі гроші платити не варто. Мої друзі, які займаються дизайном в BMW, багато часу витрачають на те, щоб двері закривалися з таким правильним клацанням, з задоволенням. Якщо цього немає, то ясно, що це не BMW, а якась китайська підробка.

Часто люди дають оцінки речей не тільки у відповідності з тим, як вони виглядають, але і у відповідності з тим, як вони їх відчувають в своїх руках. Це відноситься до того, чим ми займаємося, тому що дизайн — дуже емоційна річ, так що створення технологій дозволяють нам не тільки бачити наших героїв мультфільмів (наприклад, Вінні Пуха), але і відчувати їх. Ми настільки звикли до віртуальних речей, до екранів, тривимірним очками, що важко здивувати людей тривимірною графікою, всі стали вже «стріляних горобцями» в цій області. У багатьох випадках люди вирішують, що щось реально, якщо це можна помацати.

Тут немає ніяких правил. Наші дослідження живуть своїм життям, а компанія — своєю. У Disney свої проблеми, наприклад, зараз будується тематичний парк в Шанхаї і ще один круїзний корабель. Втілити відразу якусь ідею — досить складно. Необхідно, щоб ідея була не просто гарна й нова, але щоб вона була в потрібний момент під рукою, коли вона дійсно потрібна. У нас налагоджені добрі відносини з багатьма людьми в Disney, і коли ми щось вигадуємо, ми відразу починаємо просувати цю ідею в компанії. Скажімо, зараз ми дуже багато працюємо з командою, яка будує парк в Шанхаї, і, можливо, наші розробки будуть там застосовуватися. Крім того, ми вже працювали з відділенням Disney Consumer Products, яке займається споживчими товарами. Одним із напрямків їх діяльності є виробництво стільців для грають у відеоігри. На минуле Різдво наш винахід, стілець Surround Haptics, для якого використовувалися спеціальні тактильні технології, з’явився у продажу.

Disney не знає, що їм потрібні квіти, які співають і танцюють, але я вважаю, що вони просто необхідні

Існує два типи досліджень. Іноді до нас приходить представник компанії і розповідає про якусь проблему, яку треба вирішити. Ми допомагаємо йому в цьому і придумуємо щось. Другий тип досліджень не пов’язаний з інтересами компанії, це чиста креативність. У деяких випадках ми придумуємо те, що компанії потрібно, але вона сама про це не знає.

Disney не знає, що їм потрібні квіти, які співають і танцюють, але ми їх придумали — проект називається Botanicus Interacticus. Люди, які займаються інтерактивними інсталяціями в наших парках, роблять все з штучних матеріалів, а ті, хто вирощують квіти, займаються іншими речами. Ні ті, ні інші не думають, що їм потрібні інтерактивні квіти. Я вважаю, що вони просто необхідні, і я роблю прототип, приходжу з ним до людей з компанії і намагаюся переконати їх, що такі квіти Disney може використовувати. Це складний процес, тому що якщо ви говорите, що люди повинні щось зробити, то їм потрібно довести, що ти дійсно зробив щось важливе і хочеш допомогти. У будь-якій компанії кількість виникаючих ідей продуктів, 10, 20, 30, а може бути, в 100 разів більше кількості продуктів, що компанія може вкластися. Disney дуже велика компанія, і всі її співробітники дуже творчі і талановиті, так що створюється така атмосфера великого змагання, щоб перемогли найкращі.

В Піттсбурзі в лабораторії Disney Research працюють 4 дослідних групи. У кожної групи є свій лідер, і робота групи залежить від нього. Я лідер своєї групи і намагаюся робити все досить креативно, але в той же час і організовано. Спочатку ми обираємо найкращі ідеї, обговорюємо їх, сперечаємося, сваримося, і я є в цих обговореннях головним арбітром. Для мене важливо, щоб ідея була нова, корисна для Disney і велика — я не люблю маленькі ідеї. Потім чоловік, який є автором обраної ідеї, отримує бюджет і намагається з’ясувати, буде працювати його ідея чи ні.

Якщо ти хочеш побудувати машину часу, я скажу: „Давай, лад, але покажи мені спочатку маленький прототип“. Якщо прототип або proof of concept створений, з’являється команда, ми наймаємо консультантів, які не є членами Disney. У нас є помічники в Англії, Німеччині та по всій Америці. Знову виділяється бюджет і ця команда намагається побудувати вже працюючий продукт. На створення proof of concept може піти досить багато часу, це реальні дослідження. Ця фаза може тривати півроку або навіть рік — так було з нашим проектом Touché. Потім вже більш красива і продумана версія робиться ще 3-6 місяців.

Потім ми робимо прес-реліз, показуємо результат на якихось конференціях і намагаємося просувати наш винахід в Disney. Тобто в цілому робота над проектом триває рік або півтора, і ми одночасно працюємо над кількома проектами. Моя команда складається з 4-5 чоловік, але ми співпрацюємо з великою кількістю людей, які не є співробітниками Disney. Проект ми можемо закрити у будь-який момент, якщо він не працює, або здається нецікавим: люди плачуть, і весь процес дуже емоційний, але потрібно вміти боротися за свої ідеї.

З одного боку, компанія для мене дуже важлива, і навіть якщо б я не працював ні на кого, я б займався тим же самим, бо нічого іншого я не вмію. З іншого боку, якщо ти хочеш, щоб твої розробки використовували і фінансували, то необхідно, щоб твої дослідження були засновані на тому, чим займається компанія. Контент Disney — це вихідний матеріал для нашої роботи, і багато речей у Disney мені подобаються поза залежності від моєї посади. У нас є книги про Disney, ми стежимо за діяльністю компанії, дивимося, як зроблені продукти, вивчаємо, як працюють парки і які концепції в них застосовуються.

Що стосується порівняння Sony і Disney, то це дві великі компанії, і вони стали великими, з якоїсь причини, це не випадковість. Для мене робота в Disney — це унікальна можливість зрозуміти, як вона досягла успіху, і як використовувати це для особистого зростання. Я не можу пояснити велич Disney — на цю тему написано безліч книжок, але я можу пояснити різницю між Sony і Disney. Sony була зроблена інженерами, для яких головним надихаючим фактором були технології. Disney є компанією, яка була заснована художником, і головне в її ДНК — це створення красивих речей, творчий підхід. Мені здається, що найважливішим у цій компанії є story, але російське слово „сюжет“ не відображає зміст цього слова повністю. В Disney все побудовано на story, будь-яка деталь. Спочатку завжди робиться storyline, і, наприклад, люди (або як ми їх називаємо, “наші гості”) в парку розваг можуть не розуміти цього, але вони бачать, що все в ньому має якийсь сенс (по-російськи), і це теж частина story. Story — це сенс і сюжет разом.

Багато технологічні компанії не замислюються про це: ти купуєш плеєр, але не відчуваєш себе частиною чогось великого, якоїсь глибинної історії. В Disney все навпаки: Disneyland роблять не професіонали зі світу технологій, а художники і письменники, які придумують історію, що зв’язує всі в одну спільну лінію. У цьому має бути ідеалізм, якісь важливі людям речі: віра в майбутнє, любов, оптимізм, перемога добра над злом. І тільки потім кожна деталь приводиться в дію за допомогою технологій.

Одне з найважливіших якостей — це цікавість. У житті немає нецікавих речей. Багато люди цинічні, і цей цинізм поганий тим, що він одразу зменшує креативність. При цьому для дизайнера або дослідника важливо бути реалістом, потрібно займатися бізнесом і просуванням винаходів. Але що стосується творчості, треба бути ідеалістом і вірити, що те, що ви робите, є частиною великої історії людства, і не боятися великих ідей. Більшість моїх ідей абсолютно божевільні, 70% з них ніколи не будуть працювати, але я не боюся ділитися ними з оточуючими. Коли я працював в Sony, я запропонував президенту компанії зробити Sony країною. ВВП Sony вище, ніж ВВП багатьох країн, і Sony управляється, як країна: у неї є президент, вибори, власні банки, акціонери, громадяни-працівники і т. д. Президент, напевно, подумав, що я божевільний, але ідея хороша.

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *