відтворити 3D-звук у звичайних навушниках

Дмитро Неяглов

Директор дизайн-групи Alt Space і креативний директор Digital October Group, перекладач, книжковий колекціонер

 

Взагалі, нічого спеціального не потрібно, але, зрозуміло, особлива підготовка допомагає. Можна слухати звичайні стереофайлы на двох віртуальних шпальтах через навушники. Але якщо у вас є 5.1 запис, то можна використовувати п’ять віртуальних колонок і слухати краще. Якщо є 3D-контент (тобто більше, ніж на шість каналів), буде звучати набагато реалістичніше. Але можна зробити штуку, яка називається «апмиксинг», коли музика обробляється так, що вона звучить крутіше, краще, ширше на звичайних і на віртуальних шпальтах.

Мені здається, що музична індустрія занадто зосереджена на популярних каналах розповсюдження, які, на жаль, не працюють для багатоканальної музики. Музична індустрія вже давно думає, що люди слухають тільки стерео і нічого більше. Вони забули, що ми продаємо величезна кількість систем об’ємного звуку. Для продавців канали поширення важливіше наявною у слухачів апаратури. Тому у нас немає добре звучить, цікаво звучить дивно звучить об’ємної музики. Я був музичним продюсером і музикантом. Першу об’ємну запис я зробив 14 років тому, і мені здається, що скоро у нас знову з’явиться шанс поширювати 3D-аудіо. Я кажу не просто про спецефектах типу тих, коли голос вокаліста крутиться навколо тебе, а про записи, які звучать більш цікаво за допомогою 3D-звуку. Грубо кажучи, музика буде більш емоційною. Слухати музику в 3D — найприродніший спосіб, тому що в житті наші вуха працюють в 3D.

 

 

Одна з основних причин — я не вчений. Я музикант та звукорежисер. Я почав займатися об’ємним звуком у 2000-му, коли мені здалося, що у 3D-звуку буде велике майбутнє, і тоді ж я подумав, що непогано було б слухати багатоканальний звук в навушниках. Я вклав весь свій музичний досвід. Та технологія, яку ви чуєте — це в більшій мірі не технологія, а багато років проб і помилок у спробі виробництва хорошого звуку.

Влаштовано це не дуже просто. Грубо кажучи, ми намагаємося повторити те, що для ваших вух автоматично робить мати-природа. Якщо ви надягнете навушники і просто пустіть в ліве вухо сигнал, між вашим вухом і сигналом буде динамік і трохи повітря. Якщо ж у невеликій кімнаті спереду зліва поставити колонку, то ви чуєте цей сигнал обома вухами і чуєте безліч різних відбиття від стін і предметів. Навіть якщо ви закриєте очі, ваш мозок обчислить розташування колонки з допомогою картини відбиттів, що має невеликі відмінності в лівому і правому вусі. Виконавши цю роботу, мозок говорить вам: «Гей! Колонка знаходиться зліва і спереду, а ми з тобою перебуваємо в кімнаті середнього розміру». Мозок орієнтується не тільки на відображення, але на мікроскопічну різницю між часом приходу сигналу в ліве і праве вухо, частотні відмінності, розбіжності в гучності та інше.

Ці відображення і все інше можна емулювати за допомогою комп’ютера. Різні алгоритми емуляції — це якраз різні продукти на ринку.

Так! У цьому весь сенс!

(Сміється). Це працює так: я приходжу в цікаво звучать місця, або погано звучать, або дивно звучать, і міряю там картину відбиттів від певних колонок та інше. Щоб послухати свою кімнату в NAT, тобі доведеться запросити мене до себе додому, щоб я виміряв там звук.

Але, може, тобі вдасться підібрати кімнату, яка звучить майже так само, як твоя. На початку наступного року ми додамо багато нових кімнат.

Життя відповіла на це питання за мене. Ви хочете, щоб музика звучала як можна краще за будь-яких обставин, а «будь-які обставини» припускають, що відтворююче пристрій потрібно носити з собою — це, звичайно, навушники.

А я музику майже не слухаю. Слухаю тільки в машині. Я весь час працюю з музикою, тому останнє, що я хочу будинку — це слухати музику.

Але якщо відповідати формально, то «правильний» спосіб слухати музику, фільми, ігри — це 3D-набір колонок, але його мало хто встановлює. А оскільки звичайна стереомузыка навіть на наборі з 22 колонок звучить просто, як стерео, нам потрібний спеціально підготовлений матеріал. Є підхід, коли одна і та ж музика готується до відтворення на різних джерелах: з невеликим числом колонок і з великим. Мені здається, що через два або три роки так буде готуватися весь аудіоконтенту, для всіх, не тільки для професіоналів. Я впевнений, що такий контент з’явиться, оскільки таємно всі працюють над цим. Є шанс того, що ми наведемо це до одного формату.

 

Так, підхід саме в цьому. Те, що буде рендеритись на кожному конкретному пристрої, буде краще звучати саме на цьому пристрої.

Хороше питання. Знову ж таки, як вважають продюсери, у нас немає гідних відтворювальних систем. Я зауважу, що ми говоримо тут про 3D-звук, а не про surround-звук, тобто джерела можуть бути і зверху. І перевага ігор в тому, що контент там народжується не в surround, тобто 5.1 або 7.1, а в 3D. Якщо в грі летить птах або літак, ігровий движок знає, що об’єкт знаходиться не тільки, приміром, ззаду, але і вище гравця. Але в більшості ігор аудиодвижок не видає інформацію про висоті назовні. Surround, тобто розташування спереду або ззаду, забезпечується, але висота немає. Зрозуміло, нам хочеться це змінити. Ми говоримо: «ми здатні відтворити птицю або літак на належній висоті», так що ми взяли свою технологію і справили микроаудиодвижок — SAGE (Spatial Audio Game Engine), який отримує інформацію про розташування об’єктів з гри і дає вам можливість правильно сприймати їх, причому як на surround-звукових системах, так і в навушниках. У нас вже готовий SAGE для Doom III і ми випустили спеціальну версію DOOM у грудні. Кожен може в неї безкоштовно пограти. І якщо ви в неї пограєте, у вас виникне дивне почуття, не «божечки ти мій, все інакше, все літає наді мною». Ви просто потиснете плечима і подумаєте, що це звучить просто… природно, як у житті.

— Зараз у нас два продукту: Special Designer Audio і Speсial Sound Card. Перша річ — це плагін для музичних програм під Windows і під Macintosh. Наприклад, під GarageBand. Ця річ дозволяє створювати просторові файли з записів. Special Sound Card доступна під Mac і дає слухати будь-який звук в навушниках. Але ми випустимо версію під Windows. Незабаром ми офіційно випустимо SAGE для виробників ігор на обох платформах. Що стосується мобільних пристроїв, ми все ще розробляємо мобільні версії. Їх ми плануємо випустити навесні 2014 року.

— Для айпода або маленьких пристроїв я послухав Dr. Dre, і вони мені не сподобалися. Напевно, вони непогано звучать для більшості смартфонів в шумному оточенні. Напевно, для вуха на вулиці приємніше, коли більше басів. Але я користуюся Sennheiser. У студії я користуюся шестисотої серією.

— Це досить просто. Треба завантажити наш Special Designer Audio, підключити його до будь звукозаписної програмі (він підтримує майже всі). Це такий мікшируючий движок, можна мікшувати на реальних і віртуальних шпальтах в навушниках. Йому можна «згодувати» будь-яку звукову доріжку з редактора, розібрати її на 3D-складові та «вивалити» назад на аудіоредактор. У відео я записав свій голос, поставив його в Special Designer Audio і розклав по просторовим віртуальним колонкам. Будь-яка людина може підключити його, наприклад, до GarageBand і спробувати самостійно, у нас є безкоштовна триальна версія.

  

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *