Що таке парейдолія, і чому ми бачимо обличчя там, де їх немає

Цей приклад добре ілюструє психологічний феномен парейдолії. Саме він змушує нас бачити у випадкових предметах самі різні образи. У цьому матеріалі ми спробували розібратися в явищі парейдолії, а також дізналися, як він може зіграти на руку художникам і дизайнерам.

Слово парейдолія походить від грецьких слів para (para — біля, близько, відхилення від чого-небудь) і eidolon — зображення. Явище проявляється в тому, як в одних зорових образах ми бачимо що-небудь виразне і певне — наприклад, фігури людей і тварин в хмарах.

 

 Є кілька теорій щодо причини появи цієї особливості у людини. Карл Саган, американський космолог і популяризатор науки стверджував, що парейдолія була одним з інструментів виживання древнього людини. У своїй книзі 1995 року «ДемонПримарний світ: наука як свічка в темряві» він пише, що здатність розпізнавати обличчя на відстані або в умовах поганої видимості була вкрай важливою властивістю. В ході еволюції у людини виробився механізм, який дозволяв по одному лише швидкоплинному погляду зчитувати стать людини, її емоції і інші характеристики. Інстинкт давав можливість людині миттєво судити про те, хто йде йому назустріч — друг або ворог. Homo sapiens навчився цього настільки добре, що ми стали розрізняти людей навіть там, де їх немає. Коли ми дивимося на механізми, предмети інтер’єру, автомобілі та інші випадкові об’єкти, абсолютно неусвідомлено ми починаємо бачити в них особи. Цього курйозу присвячено безліч блогів, де публікуються випадкові предмети, в яких явно помітні риси живих істот.

 

Більше фотографій можна знайти на сайті thingswithfaces.com

 

Експерти також стверджують, що парейдолія породжує багато омани, наприклад, пов’язані зі спостереженнями НЛО, ожилого Елвіса або Лохнеського чудовиська. Як і у випадку з вищезазначеним подгоревшим тостом, парейдолія часто має релігійний підтекст. У ході дослідження, проведеного у Фінляндії, було виявлено, що люди, які вірять в Бога і інші надприродні явища, частіше бачать особи в неживих об’єктах і ландшафтах.

парейдоліей активно користуються митці. Ще Леонардо да Вінчі писав про цей феномен як про художній прийом. «Якщо ви подивитеся на будь-яку стіну, поцятковані різними плямами або викладену різними видами каменів, ви можете уявити цілі сцени і побачити в ній схожість з різними ландшафтами, горами, річками, скелями, деревами, рівнинами, широкими долинами і пагорбами», писав він в одній зі своїх зошитів. Один з найбільш відомих художників, який використовує подібні ілюзії у своїй творчості, — угорець Іштван Орос, який створив серію гравюр з безневинними сценками, композиції яких чітко зображують містичний череп.

 

Ілюстратор Скотт МакКлауд зробив своє цікаве припущення про парейдолії. Він зазначив, що обличчя людей ми можемо побачити не тільки в електричних розетках, решітках, стільцях та інших неживих предметах, але і в абсолютно будь зігнутої геометричній фігурі, якщо ми додамо одну точку в її область. Рівно так само, як абстрактний смайлик (який є двома точками і лінією) ми розцінюємо як людське обличчя.

 

Явище парейдолії навчилися імітувати комп’ютерні системи. За тим же принципом працює система розпізнавання осіб в «Фейсбуці» і цифрових фотоапаратах. Цікавий приклад близько року тому представила арт-група з Сеула Shinseungback Kimyonghun. Художники зробили фотографії хмар, які на коротку мить зливаються в подобу до людського обличчя. Вони розробили скрипт, який використовував бібліотеку виявлення осіб OpenCV, і підключили до комп’ютера цифрову камеру, спрямовану в небо. Так система виявляла і фотографувала людські обличчя в небі автоматично.

парейдолію взяли на озброєння і промислові дизайнери. Ааррон Уолтер в своїй книзі Designing for Emotion порівнює дизайн з ієрархією потреб піраміди Маслоу. Щоб бути затребуваним і корисним, дизайн продукту повинен відповідати певним потребам користувачів. У верхній частині піраміди, згідно з Маслоу, значиться самореалізація, у випадку з дизайном — це емоції і індивідуальність, які повинен нести в собі дизайн продукту. Для того щоб підкреслити їх, існує безліч способів — одним з них може стати прийом з антропоморфизацией.

У 1915 році компанія Coca Cola створила Contour Bottle. Ця пляшка стала швидко асоціюватися з Мей Вест (американською актрисою і секс-символом початку XX століття), тому що нагадувала форми жіночого тіла. У той час дизайн пляшок рідко відрізнявся за формою від звичайного циліндра. Очевидно, що пляшка з антропоморфними характеристиками стала більш привабливою, і багато компаній протягом наступних десятиліть намагалися перейняти цю концепцію. Досі флакони шампунів і інших б’юті-коштів мають вигини, що нагадують талію.

 

Люди сприймають дизайн одних і тих же об’єктів дуже по-різному. Досліди показали, що різні продукти з антропоморфними характеристиками розглядаються споживачами в залежності від різних культурних, соціальних і етичних норм суспільства. Так, наприклад, комп’ютер з червоною палаючої круглою кнопкою може здатися досить буденним, однак ті, хто дивився фільм Стенлі Кубрика «Космічна одіссея 2001 року», неминуче проассоциируют його з HAL 9000.

Ефективно використовувати антропоморфізм в дизайні не так просто. Як зазначається у статті ресурсу The Next Nature, краще «працюють» найбільш абстрактні образи. Потрібний ефект виробляють продукти, мають ледь уловимі антропоморфні деталі, які більшість не буде свідомо помічати. Абстракція зменшує шанс викликати негативні емоції, зберігаючи позитивні асоціації. Хороший приклад — кавоварка Philips Senseo, яка «послужливо кланяється», заварюючи гарячу чашку кави.

Імітування форм тварин (або зооморфизм) може стати гарною альтернативою антропоморфизму. Відомо, що люди набагато більш поблажливо ставляться до тварин, ніж до собі подібних. Точно так само, як ми б визнали людини, бігає на вулиці по колу як мінімум дивним, але собаку, яка намагається наздогнати свій хвіст, — смішний. Собака-робот Aibo вважається чарівною, однак робот-андроїд Asimo здається незграбним і навіть лякає.

 

Якщо перестаратися з реалістичністю антропоморфного об’єкта, то дуже велика вірогідність появи у наглядача так званого ефекту «зловісної долини». Згідно гіпотезі, роботи або інші предмети, виглядають або діючі приблизно як людина (але не точно так, як справжній), викликають неприязнь і огиду. Цей феномен знайшов у 1978 році японський вчений Масахіро Морі, який проводив дослідження емоційної реакції людей на зовнішній вигляд роботів. Спочатку результати були передбачуваними: чим більше робот схожий на людину, тим симпатичніше він здається — але лише до певної межі. Найбільш людиноподібні роботи несподівано виявилися неприємні людям з-за дрібних невідповідностей реальності, що викликають почуття дискомфорту і страху. Ймовірно, це відбувається із-за того, що на певному рівні схожості робота з людиною машина перестає сприйматися, як машина, і починає здаватися ненормальним або «живим трупом».

 

Одним з найяскравіших прикладів антропоморфізму в дизайні є автомобілі. Ще задовго до того, як студія Pixar представила мультфільм «Тачки», люди помітили схожість переду машини з особою. Лауреат Пулітцерівської премії, автомобільний критик Ден Нейл заявив журналу Wired: «Автовиробники дуже багато знають про особливості людини бачити обличчя в неживих предметах. Деколи це грає їм на руку, а іноді грає проти них».

 

«Можуть антропоморфізм і зооморфизм бути корисними прийомами в роботі промислового дизайнера? Так, якщо є мета викликати симпатію. Мені здається, майже безпрограшний варіант. Навіть жарти тіней на Марсі викликають у нас відчуття, що там є симпатична нам життя.Вульгарний приклад зооморфизма, на думку Мусієнко: USB-хаб у вигляді свиноматки і кнурі

Форма повинна виправдовувати функціонал, пляшка у вигляді жіночої фігури — це нормально, але смартфон у вигляді жіночої фігури — це погано. Ще буває, що предмет виходить вульгарним чи диспропорційним, або задумка не дотепна, по-всякому. Іноді смішно навіть, коли антропоморфізм випадковий, як, наприклад, чайник, при певному ракурсі схожий на Гітлера. Є просто дизайн для фана, а є функціональний. Поганим тоном я вважаю зловживати якимось одним напрямком, рано чи пізно можна закиснути, а пробувати щось нове потрібно намагатися завжди.

Антропоморфізм застосуємо тоді, коли образ, будівля або форма предмета має щось спільне з функцією. У графічному дизайні такий прийом «працює», коли прихована форма (обличчя, фігура, силует) відразу в очі не кидається, а утворюється з елементів, які не можуть бути зайвими в логотипі».

 

«Асоціації особи людини і автомобіля, звичайно, є, але я думаю, мало хто навмисно намагається надати яку-небудь «вираз» йому. Це скоріше асоціація на підсвідомості — те, на що людина в першу чергу звертає увагу (хоча й у автомобіля, і у людини особа не є визначальним фактором зовнішності). Характер може вийти хижим, злим, добрим і т. д., але це наслідок характеру машини і загального напрямку дизайну. Я думаю, ніхто не малює авто, примовляючи: «ось, це очі, ніс такий буде, а тут ми зробимо веселу посмішку». Коли є занадто пряма асоціація з виразом обличчя — це все-таки не є добре, автомобіль — це все-таки самостійний об’єкт. Інше, за великим рахунком, — фантазії глядачів».

 

«Схожість автомобіля з особою пов’язана з вимогами безпеки до освітлення. Там багато аспектів, але головне — ми повинні бачити вночі габарити, тому розміщувати їх достатньо і необхідно по кутах. Тільки і всього. Далі вже образність та аналогії роблять свою справу, нам здається це особами. Людина починає домислювати, що, до речі, легко зламати: приклади — Nissan Juke або новітній Citroen C1 (2014). Варто було поставити дві пари різної оптики, щоб зламати ці стереотипи.

 

У якомусь сенсі ця особливість стала приводом і основою фірмового почерку багатьох марок і дозволила більш якісно виражати себе на ринку. Не всі марки зводять це культ, але це в будь-якому випадку використовується широко. Природно, в кожній марці своя філософія, тому, наприклад, візьмемо BMW. Це хижак, кішка, яка може бути миліша, то агресивніше, залежно від цільової аудиторії. Моделі подешевше (1 серія) будуть більше «кошенята» — з великої оптикою, трохи «милі». Середні, старші (3, 5 серія) — злі, агресивні, бадьорі (X5, X6). Самі люксові не повинні нічого доводити. Вони спокійні і впевнені, як леви (7 серія). Є ще Z-серія, яка, як гепард, образно кажучи. Вона ніби кішка, але сама по собі і плювала на інше сімейство, тому швидше і екзотичніше. Таким же чином можна проаналізувати інші марки. Як правило, те, що дешевше, викликає азарт і посмішки. Те, що дорожче, — вже впевнений, сильний і спокійний погляд. Тут є певна паралель з віком.

Як правило, антропоморфний дизайн застосуємо до динамічних об’єктів, які переміщуються в просторі, але його цілком можна використовувати і в статичних, але дуже обережно. Існують, наприклад, будівлі, що натякають вікнами на особи або домашні предмети, і, на жаль, це в 99 % випадків несмак, як би виразно не виглядало».

«Автомобільні дизайнери не просто замислюються над цим, але зовсім свідомо надають «обличчя» автомобіля той чи інший характер, залежний безпосередньо від аудиторії, на яку автомобіль розрахований. Багато залежить від того, як і наскільки вдало дизайнерам вдалося потрапити в серце покупця, відображаючи ті або інші риси характеру автомобіля, але також і від популярності бренду і доречності конкретної моделі в загальному ряду бренду; багато різних невідомих рівняння, але, безсумнівно, закладений характер грає дуже важливу роль в успіху моделі. Для молодого покупця — це найчастіше агресивні риси зухвалого хулігана, сімейні автомобілі — нейтральні, як типовий сім’янин з невеликим зайвою вагою, ділкам великого бізнесу — характер впевнений, спокійний, з часткою елегантності, презентабельний — копія власника.

 

В спортивних автомобілях задіяні всі поверхні, не тільки передня частина, яка може бути як впевнено нейтральній, так і агресивною. Наприклад, бічні поверхні від передньої до задньої арки, що переходять на похилий дах, володіють певною часткою сексуальними мотивами, натхненними жіночими стегнами (Ferrari 458 Italia яскравий приклад того, на вигляді 3/4 ззаду-зверху дуже добре видно) — така пристрасна рудоволоса фурія. Одним з моїх улюблених «автомобільних осіб» є, мабуть, добродушна мордочка італійського простака Fiat 500 — промінь позитиву серед переважної більшості агресивних задирак. Ну і, звичайно, особливої уваги заслуговує концептуальна BMW Gina, чиї поверхні здатні змінюватися і надавати різні риси «обличчя» — це, власне, було однією з цілей експерименту, тому як звичайний автомобіль з одним «виразом» живе, від моменту виходу з конвеєра до преса. Що стосується промислового дизайну, то навскидку нічого не приходить, адже часто це просто похідні куба з округленими гранями, яким для комерційного успіху необов’язково володіти „чарівною посмішкою фальшрадіаторної решітки“, діє інша „в’язка ключів“ до серця клієнта».

 

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *