Чому кіберспорту досі немає на Олімпіаді

Кіберспорт — це нові шахи. Недружня субкультура нердов з гіпертрофованим аналітичним інтелектом. В обох якось не склалося з олімпійським комітетом. Для успіху в обох дисциплінах доведеться провести безпрецедентну кількість часу, сидячи на стільці. І трансляції з обох турнірів зрозумілі лише присвяченим. Здається, всі кліше на місці, тепер можна спробувати розібратися, як все йде насправді.

Відеоігри, в силу своєї природи, спираються на технології свого часу. Як тільки з’явилася можливість об’єднати декілька комп’ютерів в мережу, поява мультиплеєра в іграх стало лише питанням часу, і два десятка років, з 70-х по початок 90-х, те, що пізніше стало називатися кіберспорту, являло собою змагання з аркадах начебто Space Invaders і Pac-Man. Найбільші заходи того часу збирали до 10 000 учасників, створюючи платформу для подальшого розвитку цього дозвілля.

У 90-ті з’явився інтернет, і індустрія ігор одна з перших відчула на собі його глобальний вплив. Межі стерлися, і комьюніті геймеров перестало належати якійсь території, отримавши в своє розпорядження цілий віртуальний всесвіт. Все це позначилося на популярності відеоігор, і не дивно, що наступним кроком стала поява ігор, спочатку «заточених» під онлайн-битви з іншими гравцями. Пішов бум LAN-турнірів, з’явилися перші клани і спільноти. В той момент вперше заговорили про всесвітньому чемпіонаті, який незабаром був організований під егідою WCG. Здавалося, що перспективи нової дисципліни безхмарні і до появи її в Олімпійських іграх чекати залишилося недовго.

Швидке старіння ігор, відсутність єдиної платформи та організації, що регламентує змагання, — стали тими якорями, що утримують кіберспорт від подальшого розвитку

Але все виявилося не так просто. Критерії участі в Олімпіаді досить чітко визначені для традиційного спорту, але значно важче застосувати їх до відеоігор. Наступні десять років показали, що кіберспорт — це явище іншої природи. Швидке старіння ігор, відсутність єдиної платформи та організації, що регламентує змагання, — стали тими якорями, що утримують його від розвитку. Новий імпульс у розвитку довелося чекати майже десять років, і це, як і раніше, стало прямим наслідком розвитку технологій. Все більше геймерів отримували доступ до широкосмугового інтернету, і, як наслідок, до можливості стежити за відеотрансляціями в реальному часі. Телебачення, яке в більшості своїй ігнорувало киберспортивные дисципліни, стало непотрібно. Сервіси начебто Twitch зробили можливим спостереження за баталіями на віртуальних полях мільйонами глядачів, даючи новий імпульс популярності.

За два роки сайт, що дозволяє транслювати свій ігровий процес, став центральною площадкою для кіберспортсменів і глядачів: на даний момент він дозволяє більш 600 тис. геймерів транслювати свій геймплей аудиторії в 45 мільйонів осіб.

Twitch має близько 500 партнерів, серед яких Major League Gaming, Team Liquid, North American Star League, PAX, Quantic і багато інших, що транслює контент і отримують за це відсоток від реклами, спонсорських внесків і підписок.

Важливим кроком до тотального домінування в якості ігрового мовної сервісу стало додавання можливості транслювати консольні ігри, у тому числі з PlayStation 4 (підтримка Xbox One з’явиться вже зовсім скоро). До недавнього часу величезна ком’юніті консольних геймерів було змушене проходити через безліч труднощів, підключаючи свою приставку для мовлення в інтернет, а зараз на PS4 для цього потрібно натиснути всього лише однієї кнопки.

Зовсім недавно Twitch обійшов Facebook за величиною трафіку. Кругленька сума в $20 млн інвестицій, отриманих в 2013 році, йде на оренду нових серверів по всьому світу. Компанія стрімко розвивається, і самі творці зізнаються, що не очікували такого бурхливого зростання, заявляючи, що «якщо по-чесному, ми ледь справляємось з такими темпами зростання. Втім, це хороша проблема».

Вже в минулому році аудиторія фіналу турніру по League of Legends зібрала цілий стадіон у Лос-Анджелесі

і рекордну онлайн-аудиторію

У кіберспорту і олімпійських дисциплін у цілому загальні концепції. Змагання, в якому завдяки фізичним і інтелектуальним навичкам один гравець або команда бере верх над супротивником. Але в іншому більше відмінностей, ніж подібностей — спробуємо розібратися, чому.

Розвиток мережевих протоколів дало світу мультиплеер, поява інтернету — можливість змагатися з супротивниками по всьому світу, 3D-графіка зробила відчуття від гри неймовірно реалістичним, відеотрансляції замінили телебачення, як канал доступу, і, здається, нові революції на нас чекають вже в самий найближчий час. Поява пристроїв на зразок Oculus Rift і Leap Motion може залишити в минулому звичні інтерфейси, а разом з тим і механіку сьогоднішніх ігор. Все це докорінно відрізняється від консервативних дисциплін традиційного спорту, чиї правила залишаються незмінні роками.

Олімпійські дисципліни знайомі нам з дитинства і інтуїтивно зрозумілі. Гасло «Швидше, вище, сильніше» в цілому описує те, що відбувається на екранах телевізорів під час трансляцій. Але щоб розуміти, що відбувається під час матчу з StarCraft, потрібно значний бекграунд. Стратегії і шутери володіють такою кількістю тонкощів, так сильно зав’язані на просунутій тактики, що нагадують шалено динамічні шахи, чия справжня видовищність доступна тільки присвяченим.

Ринок відеоігор — це бізнес. З року в рік триває конкуренція між консолями і ПК, двома основними ігровими платформами, які борються за увагу аудиторії, випереджаючи один одного. Ще в 2008 році StarСraft, Quake 3 і Counter-Strike стрімко втрачали популярність, а геймери активно долучалися до консольним Call of Duty і Street Fighter 4. Проте вже в минулому році аудиторія фіналу комп’ютерної гри League of Legends зібрала цілий стадіон в Лос-Анджелесі і рекордну онлайн-аудиторію. З-за цього маятника популярності неможливо планувати щось в довгостроковій перспективі. При цьому варто пам’ятати, що на підготовку Олімпіади йде як мінімум шість років.

Саме ком’юніті створює правила розвитку цього середовища, стираючи звичні межі і першими використовуючи останні технологічні досягнення

Рівень насильства в шутерах викликає запеклі дебати в суспільстві. Такі дисципліни за великим рахунком суперечать принципам олімпізму. Він стирає відмінності в полі, віці і фізичних якостей атлета, переводячи змагання на інший рівень, зберігаючи азарт і вимагаючи видатних навичок, щоб досягти успіху.

Те, що ми називаємо кіберспорту, — це неймовірно динамічна і неоднорідне середовище, і вона ще дуже далека від того, щоб прийти в стан стабільності. Саме тому вона дуже добре ілюструє час, в якому ми живемо, — істинний смисл стане зрозумілим тільки тоді, коли ми будемо дивитися на це, оглядаючись назад. Чи стане кіберспорт частиною Олімпійських ігор? Навряд чи. Але йому це і не треба, так як він вже давно — дисципліна, що має багатомільйонну армію шанувальників і розвинену інфраструктуру. Саме ком’юніті створює правила розвитку цього середовища, стираючи звичні межі і сміливо використовуючи останні технологічні досягнення. В такому випадку є сенс у визнанні організацією, чиї правила були написані півтора століття тому?

«Спочатку я просто ходив у комп’ютерні клуби разом з однокласниками, але змагальний дух підштовхував до самовдосконалення. Потім почали змагатися вже з чемпіонами в місцевому клубі. Коли і ця планка була взята, то почали їздити грати проти кращих гравців інших клубів. Потім з’явилися змагання: районні, міські, обласні, всеросійські, чемпіонати СНД, Європи і світу. Так і рухався крок за кроком.

Секрет успіху — в оперативному аналізі. Потрібно постійно відслідковувати ринок, який змінюється набагато швидше за інших. Хто володіє інформацією і знанням, як її застосувати, той і на коні. З гравцями ситуація наступна: часто вони стикаються з межею своїх можливостей або з втратою мотивації. Це можна пережити, перебороти або кинути. Кожен вирішує сам для себе. Команда і менеджери можуть лише допомогти. Вибір завжди за гравцем.

WCG і ESWC раніше відігравали основну роль — це були олімпійські ігри. Але зараз вони вже не ті, втратили свою привабливість для гравців і спонсорів. Тому ESWC закривалася, але повернулося в іншому форматі, а WCG в цьому році закрили. Не можна робити продукт в 2014 році за схемою 2000 року.

Я думаю, золота ера кіберспорту настане після потрапляння на Олімпійські ігри. Думаю, це 2020 рік. Кіберспорт цікавіше, ніж 90% інших видів спорту, спочатку з’явилися як гри між людьми: хто швидше пробіжить, хто вище стрибне і так далі. Аудиторія вже величезна і буде тільки рости. Все залежить від виробників ігор і великих корпорацій. Саме вони можуть зламати опір бюрократії і різниці поглядів різних поколінь».

«SK Gaming був заснований як ігровий клан в 1997 році в Оберхаузені, в Німеччині. За 5 років хобі декількох захоплених геймерів перетворилося на серйозну організацію — з’явилися перші спонсори, а значить, і гроші на подорожі на турніри в інші країни. Ми стали першими, хто найняв менеджерів. Те, що починалося, як команда друзів, які грали разом в Quake World, стало мультигейминговым кіберспортивних гігантом.

Наша сильна сторона — це склад менеджерів. Наші партнери знають, що на нас можна покластися: ми знаємо, кого підбирати з гравців і як з ними будувати відносини. Ми постійно вдосконалюємо взаємодію всередині команди, щодня задаючи собі питання, як вдосконалити всі організаційні процеси. Тільки це дозволяє постійно бути в руслі. Ми намагаємося будувати довгострокові відносини як з гравцями, так і зі спонсорами.

І ESWC, і WCG абсолютно втратили свій авторитет. Численні провали і недалекоглядність вилилися в те, що вони практично не мають ваги в ігровому ком’юніті. Riot Games з їх League of Legends рухаються у правильному напрямку. Існує шанс, що ми вперше зможемо дати по-справжньому великий імпульс кіберспорту. Якщо ми будемо діяти спільно, це приведе нас по-справжньому до золотої ери кіберспорту.

Чесно кажучи, я зовсім не хотів, щоб кіберспорт став олімпійською дисципліною. Але тут відразу постає питання: а навіщо? Чому ми хочемо бачити кіберспорт однією з олімпійських дисциплін? Тому що ми хочемо визнання кіберспорту? Будемо чесні самі з собою — це не аргумент. 95 % олімпійських змагань вже зараз мають меншу аудиторію під час своїх щорічних чемпіонатів, ніж вже згадані League of Legends. Нам не потрібен ні Олімпійський комітет, ні яка-небудь інша організація для регламентації нашої діяльності. Комьюніті геймеров регулює свою діяльність через соціальні мережі і сайти, через трансляції, і, звичайно, граючи в ігри, які ми любимо».

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *