5 фактів про мою роботу: гейм-дизайнер

Юрій Кудрик

«Я працював у постпродакшені кольорокорректором, потім займався монтажем. У вільний час навчався 3D-моделюванням. Працював у різних компаніях, не пов’язаних з іграми. Друг мені якось порадив пограти в Half-Life. Я пограв і був у повному захваті від дизайну рівнів, від геймплея, від усього. Потім я пограв у другу частину. Мені теж дуже сподобалося, незважаючи на те, що її дуже багато критикують. Я порився трохи і відкрив для себе можливість зміни моделей і текстур всередині ігор. Зараз здається, що це очевидна річ, але тоді я випадково натрапив на це, і мене вразило, що самому можна змінювати ігровий світ, хоча б візуально. Все це мене зацікавило.

 Я згадав про одного друга, який займався іграми (я просто чув від нього «ігри», але нічого конкретного). Я запитав, чи немає у нього вакансії, хоча б по 3D. У мене був план, що я почну з 3D, з анімації, а потім піднімуся по кар’єрних сходах. Хоча зараз я розумію, що це зовсім різні спеціальності, і не факт, що щось вийшло б. Він одразу покликав мене в студію. Він був гейм-дизайнером в невеликій інді-студії, вони робили казуалки, нічого особливо цікавого. Зараз я працюю вже в іншій компанії — і повноцінно займаюся гейм-дизайном.

Половину роботи можна робити без комп’ютера

Моя робота полягає в тому, щоб продумати все-від ідеї до прототипу, а сам прототип я можу і не робити. З’являється ідея гри, а я повинен придумати, що там можна буде робити. Всі механіки, де, хто, що і як повинен робити, де ходити, кого вбивати — і так далі. Я повинен донести ці ідеї до програмістів, художників, обговорити їх з командою. Все це повинно міститися в дизайн-документі. Люди думають, що у мене весела робота, я весь час граю в ігри, дивлюся «о, це класно» — і ось тобі вся гра. Насправді половина роботи — це рутина, треба писати документи, все розписувати акуратно, чітко, детально. Як інакше програміст буде знати, як камера рухається або як стріляти, або як віднімається здоров’я у ворога? Все потрібно придумати мені. Звичайно, беруть участь в обговоренні, але запис і категоризація лежать на мені.

В основному я працюю з ручкою і папером. Для простих ігор на мобільних платформах часто досить ручки і паперу, щоб дійти до стадії прототипу. Можна вирізати якихось персонажів і рухати їх на папірці під паперової ж рамкою. Так можна перевірити якісь механіки, а то представляти все важко. Пам’ять і здібності у мене здорово розвинулися за останній час: доводиться тримати в голові багато інформації по грі, тому що художники і програмісти задають питання. Документ ніхто не читає, крім замовника (замовник є, якщо ми робимо аутсорс). Останній документ, який я писав, містив близько 50 сторінок англійською, тому що іноземний замовник — це в основному для мене, по ньому зручно орієнтуватися. Половину роботи можна зробити на папері, рівні накидати, механіку придумати — але врешті-решт доводиться спілкуватися через комп’ютер.

Ідеї можна брати звідки завгодно

Коли той перший друг покликав мене на роботу, першим ділом ми пішли допомагати дітям у технічному ліцеї з створенням ігор. Діти від 10 до 15 років, у них були вже якісь ідеї для ігор, наше завдання було — їх реалізувати. Без особливих деталей, лише б працювало, їм і так подобалося. Наприклад, у однієї дівчинки була гра з мікробами: там на екрані була рана, до неї повзуть мікроби, хороших потрібно не чіпати, а поганих вбивати. Багато цікавого було. З цього почалася моя ігрова кар’єра. Натхнення я брав звідусіль, бо я довго накопичував ідеї. Але гру можна зробити з чого завгодно.

Наприклад, є така тварина, маленький черв’ячок, називається коловертки. Все її життя без особливих перебільшень можна втілити в грі, і це буде хороша гра. У неї такі вусики навколо рота, які безперервно обертаються і засмоктують видобуток. У неї є природний ворог — якийсь гриб, який її вбиває. Її сила в тому, що вона може майже цілком висихати і жити в такому стані дуже довго, а її в різні сторони переносить вітер. Гриб-ворог пошкоджує її ДНК або щось на зразок того, але, коли вона прокидається, вона може відновити ДНК з допомогою того, що з’їла перед тим, як засохнути. Це цікава концепція: вона виживає за допомогою того, що з’їла. Можна було б з цього придумати гру: вона плаває, їсть щось, рятується від когось, а потім цикл закінчується, все засихає, і її можна прокачати, покращити окремі частини тіла, наприклад.

Гейм-дизайнеру не обов’язково знати програмування

Коли я працював в інді-студії, у нас була маленька команда: мінімум програмістів, один-два аніматора, художники на аутсорсі. Програмування мені потрібно було на стадії прототипування. Але, в принципі, його знати необов’язково. Достатньо знати ігрову логіку. Часто я виконую роботу левел-дизайнера — і ось там уже треба працювати з движком, розставити якісь об’єкти в грі в ігровому редакторі, намалювати землю, щось посувати, виростити гору. Але це не в таких масштабах, щоб це можна було назвати програмуванням. Плюс я завжди можу запитати у когось з команди, як що робити. Всі ідеї можна пробувати на папері, а потім віддавати комусь, щоб він їх втілював. Але якщо ти знаєш програмування, то тобі простіше. Треба ж знати, як виглядає процес розробки гри, щоб розуміти можливості і терміни. Можна не знати програмування, але бажано. Та й важко не впізнати, коли ти сидиш в опенспейсе з програмістами, всі розмовляють, ти дивишся через плече і можна багато чого зрозуміти і дізнатися.

Зараз гейм-дизайну легко навчитися

Я багато читаю і дивлюся на курси Coursera. «Розуміння відеоігор», «Гейміфікація» і різні інші, там є чому повчитися і що подивитися. Книг насправді теж багато. Я не знаю, як в інших сучасних дисциплінах, але про ігри написані десятки важливих книг. У кожній багато всього цікавого та корисного. Поки я працював з 3D і готувався зайнятися гейм-дизайн, паралельно я щось робив, розвивався, освітня база для ігор дуже широка і доступна. Щоправда, з кожною книгою я і більше розумію, і більше заплутуюся в тому, що таке ігри і чому вони ні на що інше не схожі.

Я, наприклад, виробив таку корисну звичку: я намагаюся дивитися на себе з боку і аналізувати свій ігровий досвід. Потрібно роздвоїтися і одночасно радіти грі і запам’ятовувати, що саме тебе радує, що власне добре зроблено. Потрібно зрозуміти, що добре, якісь деталі вицепіть — і так з кожною грою. Я так багато думаю про ігри, що мені стали снитися сни в комп’ютерній графіці, іноді дуже круті, іноді з невеликим числом полігонів, як у 2000-х.

В поганій грі не завжди винні розробники

Що мені відразу кинулося в очі, коли я влаштувався на свою нинішню роботу — з першим проектом були невеликі проблеми. Замовники довго думали і в якийсь момент стали нас квапити і вирізали деякі елементи гри, щоб встигнути. Наприклад, вирізали мультиплеер. Абсолютно у всіх сучасних іграх є мультиплеер. Пітер Мулинье сказав, що ігри без мультиплеєра не роблять ніякого внеску в культуру, і це марна трата часу. Це був великий удар по геймплею, у мене були великі плани на мультиплеер. Гра далеко не всім тепер сподобається, це вдарить по продажах. Коли читаєш відгуки про різні ігри, користувачі завжди коментують, що можна було б зробити краще, що треба було додати — і звинувачують розробників. В даному випадку з боку розробників немає жодних проблем, справа у замовнику. Якщо гра погана, то винні далеко не завжди ті, хто її робив.

Я вже на стадії препродакшена повинен добре уявляти, якою буде гра. Серйозні зміни в процесі розробки дуже дорого обходяться. Уникати цього допомагають прототипи, хоча б мінімальні демо-версії. Головне — перевіряти різні механіки окремо, не думаючи про графіку, щоб перевірити самі базові елементи.

Від боса поточної компанії я чув, що можна зробити 10 ігор, які не принесуть прибутку, а 11-я гра виявиться такою вдалою, що з лишком покриє всі ці 10. Це ризикова індустрія, багато прогорають. Не знаю, від чого це залежить, напевно, як в будь-якому бізнесі, від помилок і неправильних кроків. Ігри робити набагато складніше фільмів. В ігри інвестують, тільки приблизно уявляючи кінцевий результат, але ніхто не може передбачити, будуть грати в гру чи ні».

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *